Verführung in digitalen Räumen
- -gb-
- vor 5 Stunden
- 2 Min. Lesezeit

Online-Spiele sind für Jugendliche soziale Treffpunkte: Hier entstehen Freundschaften, Gruppen und tägliche Kontakte. Doch dieselben Räume können für Cyber-Grooming, extremistische Anwerbung und kriminelle Aktivitäten missbraucht werden. Das „Erasmus+-Projekt“ Digital Safety and Awareness: Fighting Extremism and Crime in Gaming Environments (DIGISAFE) an der Universität für Weiterbildung Krems entwickelt derzeit mit Jugendlichen, Pädagogen und Forschenden Präventionsstrategien.
Die polizeiliche Kriminalstatistik 2025 weist für Österreich 117 Anzeigen wegen Cyber-Grooming aus; als Kontaktorte werden soziale Netzwerke, Messenger-Dienste und digitale Spiele genannt. Laut Verfassungsschutzbericht 2025 findet Radikalisierung zunehmend im digitalen Raum statt: Mehr als die Hälfte der islamistisch/jihadistisch motivierten Tathandlungen wurde im Internet gesetzt; unter den ausgeforschten Beschuldigten befanden sich 85 Jugendliche.
„Wir stehen Computerspielen positiv gegenüber“, betont Spieleforscher Dr. Alexander Pfeiffer vom Department für Sicherheitsforschung der Universität für Weiterbildung Krems. „Gerade deshalb müssen wir die Entwicklungen ernst nehmen, bei denen Spielwelten für kriminelle Aktivitäten missbraucht werden.“
„Red Flags“. Im Zentrum des Projekts stehen sogenannte „Red Flags“: Warnhinweise, an denen Eltern, Pädagogen und Fachkräfte der Jugendarbeit problematische Entwicklungen erkennen können. Dazu zählen unerklärliche virtuelle Geschenke oder In-Game-Währungen, das rasche Verlagern von Gesprächen in private Kanäle wie Discord oder Messenger, auffällige Geheimhaltung, emotionaler Rückzug und der Kontakt zu älteren Online-Bekanntschaften.
Auch bei extremistischer Radikalisierung können Veränderungen sichtbar werden: etwa Rückzug aus dem bisherigen Freundeskreis, die Übernahme rigider Überzeugungen, szenetypische Sprache oder Feindseligkeit gegenüber anderen.
Einzelne Hinweise bedeuten noch keine Gefährdung. Kommen mehrere Anzeichen zusammen, sollte dies Anlass für ein offenes, nicht moralisierendes Gespräch sein.
Gesprächsbereitschaft. DIGISAFE setzt nicht auf Verbote. Eltern und Pädagogen sollten digitale Spiele nicht problematisieren, sondern sich für die Spielwelten junger Menschen interessieren, nachfragen und Gesprächsbereitschaft signalisieren. Jugendlichen sollte vermittelt werden, dass sie sich bei unangenehmen Kontakten, Drucksituationen oder Erpressungsversuchen Hilfe holen können.
„Wir möchten Pädagoginnen und Pädagogen dafür sensibilisieren, welche Red Flags sie erkennen können und wie sie Jugendliche unterstützen, bevor problematische Entwicklungen eskalieren“, erklärt Pfeiffer.




Kommentare